¿Falleció Rabinovich? En la CMAPCP pensamos que se trata de un error

Daniel RabinovichLos homenajes son sencillos. Reúnes los méritos, hablas bien del occiso y se acabó. Unos meses después nadie lo recuerda. Excepto a los dioses, y Daniel era un dios, perdón, un Dios. La prueba de su divinidad serán las miles de reproducciones que tendrá Les Luthiers dentro de 20 años. No es una predicción arriesgada. Mozart, Beethoven, ¿hace cuánto murieron? Y ahí están. Para usted puede ser una comparación descabellada, para mí es la realidad.

Les Luthiers, no digo solo Rabinovich porque sería injusto, hicieron arte a partir de una serie de espectáculos donde además de visitar múltiples géneros musicales, siempre con una burla y sorna tan delicada que evitaban cualquier tipo de alusión, dispararon a todo lo jodido en este mundo, a veces a través de un simple chiste, otras, un show entero, como Bromato de armonio, una genial lección de historia, o quizás sea mejor decir reconstrucción de la historia por parte los políticos. En otras ocasiones les bastó unos versos: “… para hacer el mal no hay por qué ser diferente. Usted puede ser criminal, o ministro o presidente”. Pero hablar de política siempre es sencillo, y eso es lo menos que hace Les Luthiers. Sí, hablo en presente de ellos porque la muerte de Daniel solo significa que pasan de ser un quinteto a un cuarteto, como dijo Carlos Núñez.

¿A qué no le ha canto Les Luthiers? ¿Qué estilo musical no ha cantado Les Luthiers? Es una pregunta difícil, por toda la cantidad de espectáculos que deben visionarse para no cometer errores a la hora de responder. En lo personal, San Ictícola de los peces (tarantela litúrgica) siempre me impresionó por tomar un tema tan puntual y folklórico, y a su vez universal, como la veneración de santos en los poblados más remotos. Y si queremos ir un poquito más allá con respecto a sus genialidades ¿hay algo más impresionante que el Rapsody in balls (handball blues) de Jorge Maronna y Carlos Núñez? Quizás solo el tarareo conceptual.

Daniel desapareció físicamente, pero yo, y muchos otros, aún sonreiremos cuando escuchemos a alguien hablar de epistemología, del merengue, de la vinchuca y del cuclillo, jamás le diremos a nadie “perdónala” cuando nos hable mal de su novia, ni tendremos que fingir ignorancia ante los poemas de Torcuato Gemini, gracias a él sabemos qué es el dubi dubi du, que la vida es hermosa, chalalalá, que estar en el campo es maravilloso, pero sobretodo, nos enseñó a no interrumpir jamás a alguien con incontinencia verbal. Esa era la mayor virtud de Rabinovich, enlazar una y otra idea sin la más mínima relación. Por eso, Esther Píscore es hoy una suerte de seña y santo para todos los amantes de Les Luthiers, la cúspide del monólogo, la carcajada del abdomen adolorido sin motivo aparente.

Tal vez alguien lo recuerde como Ramírez, a pesar de ser uno solo. Sean sinceros, antes de Rabinovich, ¿alguien oyó hablar alguna vez de una vieja leyendo ebria? Cuatro palabras para dejar una imagen imborrable. ¿Y cómo lo hizo? Haciéndose pasar por tonto. Daniel lo llamaba humor inteligente, pero lo de él era un talento monstruoso para meter la cuchareta fuera de sitio, un oportunismo tan bien sincronizado que uno dudaba si todo estaba planeado o si se le había ocurrido en el escenario. La cara de Mundstock cuando dice “This is the pencil of Esther Píscore” es de estupefacción. ¿Qué carajos acaba de ocurrir? Daniel sonríe y toma las riendas. “Wait a moment” le dice al público cuando comienza a aplaudir. Es en serio, acaba de pedirles que no aplaudan, él no ha terminado. ¿Quién hace eso? ¿Qué humorista pide al público no aplaudir? Daniel Rabinovich.

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Not a hero, masacre en 16 bits

providers10_794026_screenshot1BunnyLord lo ha intentado todo. El mundo parece condenado a perecer. Desde batidos gratis hasta eliminar todas las enfermedades. Nada da resultados. Una y otra vez viaja al pasado, intenta cambiar la línea temporal y el final siempre es el mismo (Episode 0: Another Last chance to save the world). Por eso, en un último intento, apuesta por erradicar el crimen. Un no rotundo a la violencia.

¿Y cuál es la mejor manera de combatir la violencia? Asesinado a todos los capos de la mafia de la ciudad donde BunnyLord se postula, los cuales son a su vez los otros candidatos a las elecciones. Parece algo escabroso esto de eliminar el crimen a golpe de ejecuciones, pero el mundo depende de ello. Para lograrlo, BunnyLord se rodeará de talentosos managers de campaña que le permitirán… lograr sus objetivos, es decir, matar a todos los criminales de la ciudad.

Claro, BunnyLord también es un conejo antropomorfo carismático; además de eliminar a la competencia se encargará de ser el rostro de la campaña, a fin de cuentas es él quien quiere ser elegido. Ayudar a los ancianos a llegar a casa, hacer regalos a los niños (incluso si los odia), mantener información delicada bien lejos de los medios y ofrecer declaraciones a la prensa mientras sus secuaces cumplen con sus indicaciones (ya saben, matar, destruir el alijo de drogas, matar, robar bonsáis, rescatar pandas y matar) son sus principales prioridades.

Sus tres rivales son un capo de la mafia rusa, un negro traficante de drogas y una asiática relacionada con los yakuzas. Un poco racista ¿eh? Deberá deshacerse de cada uno antes de las elecciones, en 21 días. La estrategia es sencilla, debilitarlos, hacerles perder puntos ante la opinión pública y luego asesinarlos. Tranquilo, usted como jugador se limitará a repartir balas como hostias.

Con un sentido del humor bien fino y una lógica aplastante que por momentos te hace dudar si cada político es igual a BunnyLord, Not a Hero se convierte en un shooter bastante desquiciado, con mucha sangre pixelada y un arsenal decente de municiones para hacer lo que mejor sabe el equipo de campaña, además de contar con otras ingeniosas armas, como un gatico explosivo. Cada nivel tiene un diseño fijo, nada cambia cuando mueres y reinicias, lo cual lo convierte en un juego perfecto para desconectar el cerebro y dedicarse a llenar de plomo a toda la lacra de la sociedad.

Claro, si los subordinados del conejo humanoide morado tienen éxito, puede que el alcance de su campaña sea inimaginable, y no solo salga elegido en su ciudad, sino como gobernante mundial, lo cual facilitaría su tarea de eliminar el crimen y salvar el mundo (encogimiento de hombros). Eso sí, incluso si el mundo no se salva, nosotros disfrutaremos muchísimo luchando contra el crimen y conociendo a fondo cómo se desarrolla una campaña electoral.

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Cuando morir de hambre no es tu principal preocupación

dontstarve_reignofgiantsEl título de Don’t Starve es solo un señuelo, una especie de anzuelo para enganchar al jugador y arrastrarlo al mundo donde se encuentran los protagonistas. Morir de hambre es solo una posibilidad, no la más remota pero tampoco la más probable. ¿Inanición? Sí, en las primeras partidas quizás, pero cuando te familiarizas con este universo (aquí debería escribirse un adjetivo relacionado con Burton, Lovercraft y Carrol) comprendes que hay otras peligros como los disímiles enemigos, el frío atroz, una ola de calor, criaturas de las sombras o la hermosa Charlie, un monstruo que te ataca cuando cae la noche y no estás cerca de alguna fuente de luz.

Don’t Starve posee un ciclo de día y noche muy parecido al de Minecraft; de hecho, buena parte de la idea de la supervivencia surge del juego donde no existen círculos y todo son píxeles. Y si se trata de la expansión Reign of Giants, estos ciclos varían según la estación del año. En invierno las noches y los atardeceres son muy largos, y el sol apenas sale unos segundos. En verano, las noches casi no existen, y el calor te abruma durante todo el día. La piedad no existe en este mundo. Existen dos estaciones más: la primavera, con fuertes lluvias que inducen a la locura, y el otoño, donde las sequías pueden ser un problema a la hora de obtener recursos.

Esta vez el nombre de la expansión no es un señuelo. Al ya abominable deerclop se suman otros tres monstruos, especies de jefes de nivel de cada estación. Cada uno es difícil en extremo de asesinar, pero sus muertes traen un premio, un objeto único con el cual crear o un chaleco de hibernación, o una armadura a prueba de fuego, o una sombrilla especial. Y ahí entramos en la fórmula de éxito de Don’t Starve: las posibilidades.

El jugador tiene a su disposición disímiles recursos para crear utensilios, armas, ropas, entre otros, que le faciliten la vida. Claro, si deseas tener un buen abrigo para el invierno, debes cazar un animal en específico y nada fácil de matar. Ese sistema de puntuación, por llamarlo de alguna manera, es lo que convierte a Don’t Starve en un universo de infinitas posibilidades. Al morir una y otra vez sabes qué te faltó crear. Esa necesidad de jugar una vez más, una vez más, una vez más y crear nuevas cosas, ya sea a través de una máquina de alquimia o de un artefacto de magia negra, ha sido el éxito del videojuego.

El concepto de la permadeath (muerte permanente) aquí golpea bien fuerte. Siempre debes comenzar desde cero, y los primeros días pueden ser muy aburridos al tener que recolectar otra vez los recursos básicos. Ese quizás sea el único defecto, una apuesta bien arriesgada de sus creadores (Klei) pero que a su vez deja una sensación de respeto. Muerte es muerte. Esfuérzate más la próxima vez. Y para ser sinceros, no hay nada más sencillo que morir en Don’t Starve. Como mismo cada animal o monstruo de este universo te provee de un elemento determinado, también hay otros que están solo para castigarte. Si cortas muchos árboles, un guardián de los bosques tomará vida y te atacará. Si asesinas demasiados animales, un demonio aparecerá e intentará robarte todo lo que no hayas almacenado. Y en las noches de luna llena los hombres cerdos se transforman, los fantasmas salen de sus tumbas y, por suerte, no es necesaria ninguna fogata para protegerse de Charlie.

El peligro aumenta cada día. Cachorros infernales te atacan cada cierto período de tiempo, los nidos de arañas crecen hasta convertirse en monstruosas reinas, y las diferentes estaciones se abalanzan sobre ti. Morir de hambres llega a ser la menor de las preocupaciones.

Ahora, para agregarle espectacularidad, el juego permite descender a un nivel inferior, una espelunca donde encuentras otro mundo diferente por completo, lleno de monstruos y nuevos recursos. Dos por el precio de uno. Y como a los creadores esto no les pareció suficiente, se puede descender un nivel más, unas especies de ruinas donde la dificultad para sobrevivir y no ser asesinados por las pesadillas, verdaderas marionetistas del juego, es casi imposible. Además, tiene un hermoso laberinto con un minotauro en el centro. Y otra máquina para crear maravillosos utensilios de las profundidades, pero solo crearlos, nada de prototipos.

El villano del juego es Maxwell, quien raptó a los protagonistas y los trajo a este mundo. A través de un portal ubicado en una posición aleatoria en todos los mapas, puedes retarlo y entrar a cinco mundos aún más complicados y difíciles, donde debes encontrar una serie de objetos cargados con una energía desconocida que te permiten avanzar hasta llegar al trono del villano. Spoiler alert: el final no es nada feliz, pero liberas a Maxwell y lo conviertes en un jugador más.

Por desgracia, hay un punto donde te saturas. Como no existe un final, el juego nunca termina. Es solo sobrevivir. Y en determinado momento nos sentimos extenuados. Pero no pasa nada. Después de unos meses volvemos a jugar Don’t Starve con nuevos bríos.

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El castigo argentino

Ilustración: KlauSP.

Ilustración: Klaus KSP.

Dios es un tipo objetivo. Por eso, en 1978, en plena dictadura militar, le regaló a Argentina su primera Copa del Mundo. Fue un trato justo: miles de almas inocentes subían al reino de los cielos y él les otorgaba el trofeo más ansiado. Piénselo, ¿quiénes han ganado cuatro Copas del Mundo? Alemania e Italia. Lo de Brasil es otra historia, una maldición.

Ahí comenzó la relación amor-odio entre el creador y la albiceleste. Una goleada de escándalo ante Perú, la mano de Kempes, pero las almas son las almas. Se prometió no hacer más tratos con aquellos tramposos, y pasó página rápido. El problema fue en España 1982, cuando un tal Maradona, de familia humilde y capaz de obrar milagros, se presentó ante el mundo. En aquella época nadie veía las ligas, solo los mundiales, incluso Dios no perdía su tiempo chequeando resultados cada fin de semana. Por eso aquel chico le causó tan buena impresión, de alguna forma le recordaba a su hijo.

Durante México 1986 se enamoró por completo. Maradona le fue conquistando con cada toque, escurriéndose entre los defensas, haciendo lo imposible. Hasta el partido con Inglaterra. Dios, en su infinita magnanimidad, no acepta las triquiñuelas, y cuando “el pelusa” la envió al fondo de las redes con la mano, el Señor quedó estupefacto. El colegiado era árabe, y Dios se cagó en Alá por concederle el deseo de arbitrar un partido en cuartos de final. Estaba decidido, Argentina no pasaría de aquel encuentro y Gary Lineker sería el elegido para la remontada épica. Pero cinco minutos después, en 11,6 segundos cambió de opinión, y Argentina ganó el mundial con un castigo ligero: sin goles para “el Pelusa”.

Claro, por cuatro años le estuvo molestando aquello de la mano de Dios. Aunque si perdonó a su hijo por acostarse con una prostituta, ¿por qué no dejarle pasar una al “barrilete cósmico”? Pero los argentinos son pícaros por naturaleza. Después de caer ante Camerún en una lección de humildad que el Señor deseó darle, “el Pibe de Oro” volvió a emplear las manos, esta vez ante la U.R.S.S., y surgió aquello de “Qué jugador tan versátil es Maradona. Puede anotar goles con su mano izquierda y detenerlos con su derecha”. Fue terrible. Años para derribar el telón de acero, de evitar una guerra nuclear, y cuando todo está listo, el de “la mano de Dios” viene y le jode la felicidad a los soviets. Dios no resistía al proletariado, pero era consciente de que a los trabajadores no se les podía hacer esa mierda. Derrumbar el sueño de toda una nación como si se tratase de echar abajo un muro y ser víctimas de las fechorías de Maradona en una Copa del Mundo… ningún Dios era tan hijo de puta. Aquello fue el inicio de la maldición, la chispa que inició todas las desgracias de la albiceleste. Dios planeó su venganza de la mejor manera.

Dejó enfriar la cena.

¿Qué tenía disponible? Un tal Goycochea, portero mediocre donde los había, entró frente a la propia U.R.S.S. para sustituir a un lesionado Nerys Pumpido. El señor, en su infinita sabiduría, le concedió un don para detener penales. El otro fue Claudio Caniggia, un rubito alto que dejó buenas sensaciones en la derrota ante el equipo africano. Sonrió. Esas serían sus dos armas para llevar a la Argentina a una final que nunca debió jugar. Brasil fue la primera víctima injusta. La albiceleste apenas tocó el balón, fue un asedio total, pero Dios le permitió a Maradona una genialidad, y entre cuatro, dejó a Caniggia solo frente a Taffarel y “el pájaro” le birló con gran facilidad. Claudio no era un gran delantero, pero a veces solo debes estar disponible cuando el señor te necesite. A Yugoslavia la sacó el Goico, tanda de penales mediante. Ante Italia, una vez más Claudio y Goico salvan los platos, pero Dios jugó la primera carta de su plan macabro, específicamente, una amarilla para que Caniggia se perdiese la final.

Ya en la final, en otro asedio incesante por parte de los rivales, Dios le sirvió dos platos helados a Maradona. El primero fue un penal inexistente, una trampa si se quiere, tal y como lo fueron sus manos. El segundo, fue la ejecución del penal. El Goico, el parapenales, adivinó la dirección, pero no pudo detener el cobro de Brehme. El mensaje fue claro. No harás trampa y valorarás a tus compañeros. Sin Caniggia, ni Goicochea haciendo lo que mejor sabía, la final se escurría entre las manos, justo como hacía él con los rivales. Dios sonrió satisfecho y siguió en lo suyo.

En el fondo, el Señor sintió lástima por las familias de los desaparecidos, tanto desespero buscando a los suyos y todos allí arriba con él. Un Mundial para los argentinos era un momento de esperanza, un atisbo de luz, un bálsamo que una selección como aquella podía permitirse, a diferencia de otras dictaduras que nunca tuvieron un equipo de fútbol decente, como Chile. Por eso, en su infinita magnanimidad, olvidó aquello de no volver a levantar un título.

Pero en Estados Unidos, de nuevo Maradona. Drogado. Dios comprendió que el hombre no era el único animal que tropezaba dos veces con la misma piedra. Él, el creador, había chocado tres veces con aquel tramposo que solo necesitó 11,6 segundos para hacerle creer que él no era el único obrador de milagros. “Ni Batistuta ni un carajo”, pensó. “Esta mierda se termina aquí.” ¿Quién les eliminaría? Una república exsoviética. Para ellos no significaría nada pero para él, sería una pequeña gratificación.

Y la mierda de los títulos se terminó ahí. En Francia, Dios se sentó a ver cada partido de la albiceleste. Batistua ante Japon. Bello. Goleada a Jamaica. Hermosa. Con tres del Bati. Adoraba ver cómo Gabriel, como el arcángel, castigaba el esférico. Con Croacia fue un poco más complejo, pero igual ganaron. Ante Inglaterra, un tal Simeone hizo de las suyas y se las arregló para que David Beckam fuese expulsado, las triquiñuelas habituales. En la tanda de penales, Carlos Roa, quien años después dejaría el fútbol por la Iglesia Adventista del Séptimo Día, salvó a los argentinos deteniendo par de penales. Dios sonrió ante los tramposos, y por un instante dudó si en verdad fue él quien le concedió al Goico la habilidad de saber hacia dónde se dirigían los cobros desde los once pasos.

Ante Holanda el Señor decidió terminar el avance de la albiceleste. Para abrir la lata se valió de Dennis Bergkamp. Una de las asistencias más impecables, improbables e inimaginables de la historia del fútbol. Ronald de Boer le lanzó una pedrada a la altura del estómago, una de esos balones que no hay forma humana de controlar y pasarla (o tirar) sin que te llegue la marca. ¿Qué hizo Bergkamp? Dejarse caer. Ningún proverbio chino dice nada sobre la importancia de caer, o de cómo el hombre que cae tiene una perspectiva diferente del mundo. Da igual. Dennis lo sabía, siempre lo supo, porque Dennis es uno de los artistas más grande del fútbol contemporáneo. Y Dios lo agradeció. Sólo él lo supo: no hubo intervención divina, solo genio.

Sin embargo, el Señor no pudo evitar el empate de Claudio López. Van der Sar tenía las piernas demasiado largas, y eso le dificultó cerrarlas a tiempo. Su mayor milagro en ese encuentro lo sufrió Batistuta. “!Hacelo Bati por Dios te lo pido! ¡Palo! ¡Por favor!” El narrador se equivocó al invocar al Señor. Mientras más lo miras, más te convences de que no había forma de fallarlo. Es inexplicable cómo se estrelló en el poste, cómo no terminó en gol. El otro milagro fue un ligero empujoncito a Van der Sar, quien salió disparatado a increparle a Ortega por el piscinazo en el área. El apodo de “el burrito” no es necesario explicarlo, basta la imagen del cabezazo al mentón del meta holandés.

El resto es bien conocido. Dennis Bergkamp marcó el gol más bello en Copas del Mundo. En tres toques y 2,11 segundos resolvió lo que Dios no pudo en 90 minutos. Sin intervención divina, solo genio.

Los otros cuatro mundiales son historias más conocidas. Un gol de oreja del Bati ante Nigeria y la derrota ante Inglaterra por un penal pusieron en evidencia al Señor. ¿Cómo la selección que barrió con todos en las eliminatorias se veía tan perdida en el campo? Dios hizo lo suyo y Verón y a Batistuta tuvieron un torneo negro. Ya ante Suecia, apenado y temeroso de ser descubierto, permitió a “la brujita” recuperar su calidad, pero fue demasiado tarde. ¿Inolvidable de ese mundial? El churro cobrado por Ortega desde los 11 pasos ante Suecia, tan burdo como la intervención divina.

Luego en 2006 y 2010 Dios hizo poco, dejó a los técnicos encargarse de todo. Claro, la lesión de Abondanzieri frente Alemania no fue tan casual, pero Pekerman tuvo mucho más peso y desarticulo el equipo en el partido más importante. El Señor se lo agradeció y le concedió más éxitos en su carrera. Éxitos, no títulos, que a los argentinos se les debe mantener a raya.

Pero nada fue tan gratificante como Sudáfrica. Temeroso de la inyección moral que Maradona pudiese darle a sus jugadores, el Señor estaba expectante. Pero todo terminó en el primer partido, cuando Diego Milito y Esteban Cambiasso quedaron en el banco, y luego Walter Samuel también fue relegado. La columna vertebral del Inter de Milán campeón de la Champions no jugaba en la Copa del Mundo, además de ni siquiera convocar a Javier Zannetti. Dios se descojonó de la risa y se sentó a esperar con calma el descalabro.

Ya en la última Copa del Mundo el Señor necesitó echar mano otra vez de los milagros burdos, porque las genialidades llevaron hasta la final a los argentinos. Él se prometió no intervenir en ningún juego, a ver qué tal le iba a Lionel y compañía. ¿Qué ocurrió? Taconazo de Higuaín ante Bosnia, genialidad de Lio ante Irán, Messi desatado ante Nigeria, la pulga asistente ante Suiza, el Pipita sniper ante Bélgica, Romero a lo Goicochea ante Holanda, y un Javier Mascherano inmenso en toda la Copa.

Para empezar, le agradeció a… no sé a quién agradece Dios cuando la providencia le ayuda, pero a alguien le agradeció por la lesión de Di María. “Sin Di María será suficiente”, pensó. Aun así, desde temprano se omnipresentó en la cancha para ejecutar bien rápido sus milagros. Y ocurrió lo peor. Argentina jugó su mejor partido del mundial. Por suerte él estuvo ahí para evitar el descalabro. Dudó. Si Argentina ganaba, Diego dejaría de ser el D10S y Messi ocuparía su lugar. Pero después debería escuchar las declaraciones de Maradona, sus estupideces en De zurda, “yo siempre lo dije”, “siempre supe que Messi me superaría”. No, no le daría el gusto. La violación más flagrante del fútbol llevaba su nombre por culpa del “Diego de la gente”. Desde el 22 de junio de 1986 había perdido 20 puntos de popularidad en Inglaterra, y jamás logró recuperarlos. No habría Mundial para Argentina. Por eso, Higuaín falla solo ante Neuer debido a una atajada del Señor, Messi es halado de la camiseta por una fuerza invisible cuando solo debía puntearla al fondo de las redes después de desparramar alemanes, Higuaín celebra como un desquiciado un gol válido y el Señor, en una jugada digna de Isaac Asimov, se reinventa los espacios y produce un off side inexistente, Rodrigo Palacio falla lo imposible al entrar en un bucle temporal: todo ocurre en un segundo pero su control y remate demoran años, todo a causa de Maradona. Y luego el gol. Si todos los fallos de Argentina son una absoluta falta de tacto, lo del gol no tiene nombre. Como si estuviese jugando PES o FIFA, guio cada movimiento de la jugada, pero no como un videojuego actual, sino uno de principios de milenio, donde centrabas con una tecla, rematabas con otra y era gol seguro. Nadie controla de pecho en una final de la Copa del Mundo y la envía con total limpieza al fondo de las redes.

Y Dios le ha cogido el gusto a esto de putear a Argentina. Higuaín, en el último minuto de la Copa América no llega a un centro semifallo de Lavezzi porque es agarrado por la camiseta por una fuerza invisible. Y luego lo pone a cobrar un penal como solo lo haría Roberto Baggio o Sergio Ramos. Dios es injusto, pero nunca olvidéis que también es perdón, compasión y jamás olvida los sacrificios. Por eso, cuando Maradona suba al reino de los cielos o descienda y abandone toda esperanza de emplear las manos en el fútbol, Argentina será campeona del mundo.

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Caballeros del papel y la pluma

knights-of-pen-and-paper-1-2¿Listos para echar a volar la imaginación? Nosotros les daremos una mano. Por ejemplo, cuando entremos en un calabozo, recrearemos las peores mazmorras recordadas por las videoconsolas, y si estamos en un templo, transmitiremos toda la sensación mística posible a través de los mágico píxeles. Como esto es un juego de rol, alguien debe guiarlos; entre los directores de partida tenemos al maestro Yoda, al maestro Splinter, Doctor Brown, Gary Gigax y a un chico de la tienda de comics, ustedes eligen. También ponemos a su disposición bocadillos, bebidas y algunos objetos decorativos para darle más ambiente a la aventura: armaduras, escudos, relojes, refrigeradores, lo habitual. Incluso os permitimos tener una mascota con ustedes en la mesa, un perrito, un pez, un dragón, un robot, el animal de compañía que siempre está en casa cuando juegas con tus amigos. Tomad vuestro dado de veinte caras y comencemos.

Esa es la propuesta de Knights of Pen and Paper, simular una partida de roll al estilo Calabozos y Dragones, un homenaje inmenso, como su nombre indica, a las aventuras donde la imaginación, la pluma y el papel eran las únicas herramientas. Diseñado para que nunca te atasques, con múltiples misiones e historias colaterales, el juego te engancha en un universo donde a cada lance del dado buscas mejorar a tu grupo de héroes y convertirlos en caballeros invulnerables ante los monstruos de esta tierra media.

Pero la verdadera genialidad está en tomar los estereotipos, lo absurdo, los glitchs, frases bien conocidas, íconos que de una manera u otra conforman la cultura pop, y ponerlos a disposición del maestro de partida, al punto que el juego en sí queda por momentos en un segundo plano y son las pequeñas aventuras o los comentarios del maestro los que mantienen cierta tensión. Así, si los enemigos son fantasmas, puede que Mill Burray necesite nuestra ayuda, o si un hermoso mog-wai necesita ser alejado del agua, seamos nosotros los encargados de montarlo en un bote y sacarlo del mar.

Nadie se salva en el diseño de esta joyita. A la hora de escoger los personajes puedes servirte entre un hombre lobo, el chico de las pizzas, E.T, el hermano pequeño, Paris Hilton, Ramona Flowers o la abuela, además de cinco desarrolladores de Behold Studio. Los escenarios tampoco escapan: la villa por defecto, Maya Me Beach, el castillo de las puestas de sol, la cueva de la muerte instantánea o el hogar de los magos de la costa este. Una broma infinita, pero sin Alan Moore.

El juego es sencillo. Matas, obtienes experiencia y dinero, compras armaduras, espadas o amuletos mágicos y mejoras tus poderes; incluso existe una herrería para perfeccionar las armas. Así de simple, tanto que puede ser reiterativo si no disfrutas cada diálogo del maestro de partida y todo su arsenal de referencias al universo geek y gamer, al punto de que éstas pueden ser abrumadoras: en un mismo escenario se encuentran la cabina telefónica de Doctor Who, la cabeza de Cyrax (Mortal Kombat) y un Stargate.

Aunque la historia central no pasa de un triste homenaje a los magos malvados, el juego reserva un enemigo final a la altura de cualquier partida de roll fuera del mundo digital, porque Caballeros del papel y la pluma no es solo un homenaje, es un memorándum a todos los gamers: hace 30 años se hacía de otra manera, y era igual de divertido. Un tablero gigante, un dado de veinte caras, papeles llenos de apuntes, un loco inventando escenario y misiones a su antojo… tiene su morbo pero en lo personal me quedo con la PC. La verdad, no tengo amigos que deseen sentarse una tarde a jugar Monopolio, y es más sencillo imaginarse millonario que caballero, druida o mago.

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De cómo China ganó la Copa del Mundo

shaolin_soccer Stephen Chow tiene una obsesión con el kung fu, vio mucho Capitán Tsubasa (AKA Supercampeones) y al parecer, cuando filma, no se toma nada en serio. Sin embargo, ninguno de esos motivos parece un argumento sólido para que una cinta como Shaolin Soccer se estratifique en la memoria de todo el que la haya visto. Una gran parte del público la recuerda como la porquería donde sin la más mínima lógica, un grupo de chinos volaba por los aires y de vez en cuando le pegaban un patadón al balón y en el siguiente cuadro (remember, 24 X segundo) aparecía en el fondo de las redes. Otros, sobre todo aquellos que la vieron muy jóvenes (y si ese es tu caso, olvídate de un nuevo visionaje), mantienen un grato recuerdo gracias a ese mundo fantasioso donde los superpoderes eran posibles.

La cinta tiene pocas escenas de fútbol, más bien se adentra en la vida de seis maestros de kung fu que no encuentran su camino en la vida. Ingenua y sencilla, Shaolin Soccer es una página más en la filmografía de Stephen Chow, un cineasta que ha intentado esparcir el conocimiento sobre las artes marciales a través del séptimo arte con un toque de humor. Su personaje, el protagónico “pierna de acero” Sing, está obsesionado con buscar una aplicación para el kung fu en la vida: parquear carros, podar árboles, algo. Y como Chow, según sus propias palabras (una entrevista que muchos referencian en y no encuentro), siempre soñó mezclar el universo de Yoichi Takahashi con el kung fu, puso en el camino de “pierna de acero” a “pierna dorada” Fung, un ser humano hundido en lo más profundo del fracaso.

Detrás de toda la fantasía y jugadas absurdas, Chow deja caer una buena cantidad de temas interesantes sobre la mesa. Fung, otrora estrella del país, aceptó un soborno en un partido clave y como consecuencia fue golpeado por los fans hasta convertirle en un tullido. ¿Sobornos en el fútbol? Mmmh. ¿Intolerancia hacia las estrellas que fallan en momentos claves? Mmmh. El soborno se lo ofreció Hung, actual director de la asociación futbolera del país y director técnico del “equipo maligno”, quien además de dopar a sus jugadores, compra a los árbitros. ¿Corrupción en el fútbol? Mmmh. Quizás su intención ni siquiera sea denunciar la podredumbre del deporte más hermoso del mundo, pero es tan romántica la lucha del equipo Shaolin frente al imperio de Hung, que termina por sacarnos una de esas sonrisas ajenas por completo a la felicidad, más cercanas a la autocompasión y deseos de una vida así de fácil, donde haces lo correcto y al final recoges la recompensa.

Otro detalle maravilloso es la visión del terreno de fútbol como campo de batalla, uno de los tantos clichés utilizados que funcionan a las mil maravillas.

El amor al kung fu se hace latente en muchas ocasiones del metraje; en el partido final, el cuarto hermano, guardameta del equipo (motivo por el cual viste como Bruce Lee en Game of Death) abandona el terreno de juego lesionado y Sing (Chow) le dice “solo nos dejas físicamente pero tu espíritu seguirá en nuestras mentes”. Mientras se lo llevan en camilla, todos le dedican un saludo militar, y luego un plano al cielo. Eso de ser cineasta se lleva por dentro, incluso sin ser original. Claro, esto funciona porque el parecido físico entre Danny Chan Kwok Kwan y Bruce Lee es increíble.

Otro de los méritos del film es el intento de revertir los códigos habituales del cine de artes marciales; nada de señor Miyagi ni de aprendizajes donde el primer nivel es limpiar el suelo del sensei. Estos seis maestros ya se “graduaron”, pero no saben qué hacer con sus poderes; con la premisa de “no harás daño con tus habilidades”, cada uno ha decidido tomar un camino diferente, o al menos intentarlo, pero ninguno ha logrado destacar en nada. Esa es otra lección del film: no juzgues a los demás por lo que no saben hacer.

Dentro de toda la vorágine de patadas voladoras y fracasados, Chow desliza una historia de amor demasiado realista: chica fea. Por no ser complaciente se le escapa un pelín de las manos y termina con una relación por momentos forzada y poco verosímil, pero… ¡qué carajos! son asiáticos y el amor no tiene nada de verosímil.

¿Vale la pena verla de nuevo o por primera vez? En el primer párrafo me opuse, pero ya en el último puedo cambiar de opinión. ¿Aguantas a unos chinos voladores? ¿Disfrutas de la inexistencia de reglas futbolísticas y físicas? ¿Está el cine por encima de todo esto? Sí, son preguntas retóricas, y te servirán de guía para dos cuestiones muy importantes: disfrutar del cine de Stephen Chow y confiar en la opinión de este blog.

 

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¿Dónde está el Trono Nuclear?

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La vida está llena de absurdos, pero nada es tan absurdamente difícil como Nuclear Throne, un videojuego postapocalíptico donde la adicción te lleva a un punto de desconexión cerebral absoluta para alcanzar luego un estado de histeria, resignación, tristeza, euforia, depende de cómo reacciones a las muertes. ¿Por qué jugar algo que me irrita, que me quita el sueño, que afecta mis relaciones interpersonales? No sé, pregúntenle a un cocainómano por qué se sigue inyectando o por qué una vez limpios tienen recaídas.

Aquellos con un pasado nintendesco podrán recordar las múltiples secuelas de Megaman al pensar en videojuegos difíciles, por la cantidad de proyectiles y enemigos en pantalla, pero nada se asemeja al randomize, o aleatoriedad, algo no tan habitual en esos años. En aquellos tiempos, tanto jugabas, que llegado determinado punto aprendías de memoria la locación de cada monstruo, o peor, entrabas en un estado catatónico donde te acostumbrabas a todos los posibles escenarios, y te convertías en un ser cuasi inmortal. A mí me ocurrió con Castlevania: meses sin pasar de un nivel, y de repente, un día no volví a perder. Primero lo consideré la gracia del Señor, pero en realidad era mi subconsciente tomando decisiones a partir de experiencias anteriores. Por eso, cuando la memoria no tiene cabida en los videojuegos y dependes de la suerte, los reflejos y la coordinación entre computadora y cerebro, y tu peor enemigo es la aleatoriedad… mejor leerse un libro.

Ese es el problema de Nuclear Throne. Treinta enemigos disparando, corriendo, chillando, la pantalla llena de balas más grandes que tu personaje, la música trash a punto de tímpanos rotos, en otras palabras, caos. Atención, Nuclear Throne puede freírte el cerebro.

El argumento es sencillo. Mundo post-apocalíptico y un variopinto grupo de personajes sentados en una fogata. Un pez trovador, un pollo ninja, un científico cargado de esteroides, un triángulo con complejo de rapero, una planta carnívora, un monstruo lleno de ojos con poderes telequinéticos, un cuerpo en proceso descompositivo, entre otros. Solo los creadores pueden saber de qué hablan, pero por algún motivo, han llegado a la conclusión de que deben llegar al Trono Nuclear, ¿y destruirlo quizás? Cada uno cuenta con habilidades únicas, ya sea establecer una cámara lenta, invocar un aliado, explotar cadáveres enemigos. Pero atención, lo que parece ser un desmadre de balas en el universo de lo pixelado tiene su lógica de fondo. Cada enemigo deja caer residuos radioactivos al ser asesinados, y acumulada cierta cantidad, tienes la posibilidad de mutar: una pierna extra, dientes afilados, tripas gamma u ojos de águila. Así, te conviertes en un monstruo bien rápido, un ser radioactivo o en un especialista con armas de fuego. Incluso las tres al unísono.

La otra variable del juego para asegurar que cada partida sea diferente a la anterior es la diversidad de armas, y la necesidad de cambiarlas con frecuencia debido a la escasa munición. En otras palabras, es casi imposible seguir un patrón para lograr avanzar, cada vez debes crear un nuevo plan.

Con un guiño gigante a todo lo pop, desde una cita de Hal 9000 a un nivel secreto donde se ocultan las Tortugas Ninjas y Splinter, mutantes como los protagonistas, el juego hace una declaración de principios que se agradece: “diviértete, incluso en el entretiempo”, ¿y acaso hay algo más importante que divertirse? Sí, ganar el juego. Por eso sigo enganchado.

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